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GAMIFICACIÓNgamificacion INT 001

6 gamificacionEl término 'gamificación' nació en 2008 en los países anglófonos y empezó a popularizarse a nivel mundial a finales de 2010. A día de hoy, el concepto ya está muy afianzado y se aplica cada vez a más sectores, siendo el de sanidad, automovilístico, energético y educativo, los sectores que actualmente ya contemplan esta herramienta de manera consolidada.

"Ofrecemos una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas"

Su tipología puede dividirse en dos grupos diferenciando el objetivo del mismo:

  • Advergaming, más centrados en la función comercial.
  • Serious Games (simulación), cuyo objetivo es la educación y la formación.
  • Gamificación, estimular la participación de los usuarios hacia un determinado producto o servicio.

En ambos casos, la esencia es la misma: "crear conceptos sorprendentes que motiven a la gente, que despierten en ellos la competitividad, el deseo de obtener reconocimiento o la mera diversión, mientras realizan una determinada tarea", ya sea comprar, aprender o suscribirse a una determinada página web.

Ofrecemos soluciones que permiten conseguir el objetivo de nuestros clientes, a través de mecánicas de juego.

Ofrecemos, mediante el empleo de mecánicas de juego, dinamizar las comunidades (clientes, empleados, proveedores…) y transmitir los valores de la compañía, potenciando la motivación y la concentración de los empleados, al mismo tiempo que fidelizamos a los clientes. 

Aprovéchese de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a una comunidad “jugando”, independientemente del sector de actividad, modelo de negocio o personas a las que se dirija (empleados, clientes, proveedores…).

Nuestra Oferta

  • Consultoría
  • Plataforma Tecnológica
  • Análisis de Información
  • Soporte y Atención al Clientes